Änderungen am Druide mit Warlords of Draenor ³

{gspeech}Weiter geht es mit der Vorschau auf die bevorstehenden Änderungen am Druiden mit Warlords of Draenor. Diese Übersicht soll euch darüber informieren, was sich bei den Druiden mit der fünften Erweiterung von World of Warcraft verändert.

Dazu verwenden wir die offiziellen Patchnotes von Blizzard und halten diese bis zum WoD Release am 13. November 2014 aktuell und passen diese immer wieder an. In naher Zukunft werden wir auch damit beginnen, unsere WoW Klassenguides zu überarbeiten und dem Level 100 anzupassen.

Druide mit WoD

Bis es allerdings wirklich soweit ist, möchten wir euch einfach einmal einen Blick auf die Änderungen am Druide mit Warlords of Draenor präsentieren.

Blizzard PosterBlizzard on Patch 6.0.2 Patchnotes (Source)

Druide mit Warlords of Draenor (Patch 6.0.2)

Bei Druiden haben wir uns darauf konzentriert, sehr spezielle oder selten verwendete Fähigkeiten auszusortieren. Wir haben dabei sichergestellt, dass Fähigkeiten erhalten bleiben, die es Druiden ermöglichen, Rollen außerhalb ihrer eigentlichen Spezialisierung zu übernehmen. Schließlich ist diese Flexibilität eines der Wahrzeichen dieser Klasse.

Druide mit WoD

Veränderungen an den Fähigkeiten

  • ‘Baumrinde’ steht jetzt Gleichgewichts-, Wächter- und Wiederherstellungsdruiden zur Verfügung.
  • ‘Wutanfall’ wurde entfernt.
  • ‘Feenfeuer’ steht jetzt nur noch Wildheits- und Wächterdruiden zur Verfügung.
  • ‘Anregen’ wurde entfernt.
  • ‘Aufschlitzen’ steht jetzt nur noch Wächterdruiden zur Verfügung.
  • ‘Rudelführer’ stellt kein Mana mehr wieder her und steht nur Wildheitsdruiden zur Verfügung.
    • Die Manaregeneration wurde für Wildheits- und Wächterdruiden um 100 % erhöht.
  • ‘Zerfleischen (Katzengestalt)’ wurde entfernt.
  • ‘Zermalmen’ steht jetzt nur noch Wächterdruiden zur Verfügung.
  • ‘Ursocs Macht’ löst nicht mehr automatisch Bärengestalt aus und steht nur Wächterdruiden zur Verfügung.
  • ‘Schnelligkeit der Natur’ steht jetzt nur Wiederherstellungsdruiden zur Verfügung.
  • ‘Pflege’ wurde entfernt.
  • ‘Eulkinraserei’ wurde entfernt.
  • ‘Zerfetzen’ steht jetzt nur Wildheitsdruiden zur Verfügung.
  • ‘Überlebensinstinkte’ steht jetzt nur noch Wildheits- und Wächterdruiden zur Verfügung.
  • ‘Prankenhieb’ erfordert jetzt, dass sich der Druide in Katzengestalt befindet, und steht nur Wildheitsdruiden zur Verfügung.
  • ‘Symbiose’ wurde entfernt.
  • ‘Hauen’ steht jetzt allen Druidenspezialisierungen zur Verfügung (vorher nur Wildheits- und Wächterdruiden).

Zusammenlegung und Feinschliff von Fähigkeiten

Wir haben mehrere passive Fähigkeiten zusammengelegt. Eine bedeutende Änderung liegt darin, dass die Effekte von ‘Verheeren’ auf ‘Schreddern’ übertragen wurden, ebenso die von ‘Anspringen’ auf ‘Krallenhieb’. So werden ein paar Tastaturbelegungen eingespart, die ausschließlich in Verbindung mit ‘Schleichen’ verwendet wurden. Der Verlust von ‘Symbiose’ wirkt sich hauptsächlich auf die Überlebensfähigkeiten der Druiden aus, da viele der durch ‘Symbiose’ erhaltenen Fähigkeiten defensive Fähigkeiten mit Abklingzeit waren. Zum Ausgleich haben wir ‘Baumrinde’ (für alle Spezialisierungen außer Wildheit) und ‘Überlebensinstinkte’ (für Wildheits- und Wächterdruiden) verbessert.

  • ‘Baumrinde’ hat nur noch eine Abklingzeit von 30 Sek.
  • Katzengestalt erhöht jetzt die Bewegungsgeschwindigkeit um 30 % (vorher 25 %).
  • ‘Infizierte Wunden’ wurde entfernt. Seine Effekte wurden für Wildheits- und Wächterdruiden auf ‘Zerfleischen’ und ‘Schreddern’ übertragen.
  • ‘Blühendes Leben’ ist nicht mehr stapelbar. Die verursachte Heilung wurde erhöht, um dies auszugleichen.
  • ‘Omen der Klarsicht (Wildheit)’ wirkt sich jetzt auf alle Druidenzauber und -fähigkeiten aus.
  • ‘Krallenhieb’ betäubt das Ziel jetzt zusätzlich 4 Sek. lang, wenn es in Verstohlenheit benutzt wird, und steht nur Wildheitsdruiden zur Verfügung.
    • ‘Anspringen’ wurde entfernt und seine Effekte wurden auf ‘Krallenhieb’ übertragen.
  • ‘Nachwachsen’ hält jetzt 12 Sek. lang vor (vorher 6 Sek.), doch die Dauer wird bei Zielen, deren Gesundheit bei oder unter 50 % liegt, nicht mehr verlängert.
  • Die Manakosten von ‘Wiederbeleben’ wurden um 87 % reduziert.
  • ‘Zerfetzen’ hat jetzt eine Dauer von 24 Sek. (vorher 16 Sek.), aber die Dauer wird nicht mehr von ‘Schreddern’ verlängert.
  • ‘Schreddern’ erfordert nicht mehr, dass sich der Druide hinter dem Ziel befindet. Und steht jetzt allen Spezialisierungen zur Verfügung. ‘Schreddern’ verursacht jetzt 35 % mehr Schaden und hat zusätzlich eine doppelt so hohe kritische Trefferchance wie normal, wenn es aus der Verstohlenheit angewendet wird.
    • ‘Verheeren’ wurde entfernt und seine Effekte wurden auf ‘Schreddern’ übertragen.
  • ‘Schädelstoß’ erhöht nicht mehr die Manakosten der Zauber des Opfers.
  • ‘Sternenregen’ wird nicht mehr unterbrochen, wenn ihr ein Reittier besteigt. Die Fähigkeit kann allerdings keine verstohlenen oder unsichtbaren Ziele mehr treffen.
  • ‘Überlebensinstinkte’ erfordert jetzt keine Bären- oder Katzengestalt mehr und löst diese auch nicht aus. Die Fähigkeit verringert den erlittenen Schaden um 70 % (vorher 50 %), hat eine Abklingzeit von 2 Min. (vorher 3 Min.) und kann bis zu 2 Aufladungen haben (vorher 1 Aufladung).
  • ‘Dickes Fell’ wurde entfernt und seine Effekte wurden der Bärengestalt hinzugefügt.
    • Bärengestalt erhöht jetzt die Rüstung für alle Druidenspezialisierungen um 330 %. Sie führt nicht mehr zu einer Erhöhung des durch Gegenstände gewonnenen Tempos und kritischen Trefferwerts um 50 %, sondern sorgt dafür, dass Tempo die globale Abklingzeit reduziert.
    • Für Wächterdruiden reduziert die Bärengestalt jetzt auch den erlittenen Magieschaden um 25 %; die Chance, kritisch getroffen zu werden, um 6 % und die Chance, dass Angriffe pariert werden, um 3 %.
  • ‘Tigerfuror’ hat jetzt eine Dauer von 8 Sek. (vorher 6 Sek.) und kann gleichzeitig mit ‘Berserker’ eingesetzt werden.
  • ‘Humanoide aufspüren’ wurde entfernt und seine Effekte wurden der Katzengestalt hinzugefügt.
  • ‘Reisegestalt’ wechselt jetzt automatisch zwischen der Wasser-, Flug- und bisherigen Reisegestalt, abhängig vom Aufenthaltsort des Druiden.
    • Die Glyphe ‘Hirsch’ lehrt den Druiden jetzt eine separate Gestaltwechselfähigkeit, die Hirschgestalt. Die Hirschgestalt ermöglicht es dem Druiden, als Reittier für Gruppenmitglieder zu fungieren, und wechselt nicht zwischen den verschiedenen Reisegestalten.
  • Wildpilze werden nicht mehr unsichtbar.

Wächterdruiden

Wächterdruiden verfügen seit geraumer Zeit über erhöhte Rüstung als Meisterschaft. Allerdings ist eines der für alle Tanks verfügbaren Sekundärattribute der Rüstungsbonus. Unserer Meinung nach war der Unterschied zwischen einem Zusatz und einem Multiplikator nicht ausreichend, um ihre Meisterschaft beizubehalten. Außerdem hat die aktive Mitigation bei Wächtern nicht so gut funktioniert wie bei einigen anderen Tanks.Wir haben beschlossen, die Meisterschaft von Wächterdruiden so umzugestalten, dass sie die stark auf Vermeidung basierende Fähigkeit ‘Wilde Verteidigung’ ergänzt, und die Benutzbarkeit von ‘Mit Klauen und Zähnen’ dahin gehend zu verbessern, dass eine beständigere Schadensreduktion erreicht wird. Beachtet bitte, dass für die Berechnung von ‘Wilde Zähigkeit’ der Schaden vor anderen Absorptionen und den Effekten von ‘Mit Klauen und Zähnen’ verwendet wird, sodass sich dadurch keine negative Auswirkung ergibt.Die maximale Anzahl Aufladungen für ‘Wilde Verteidigung’ wurde reduziert, um die Einsatzzeit zwischen langen und kurzen Tankzeiträumen einheitlicher zu gestalten. Wut war für Wächterdruiden in Mists of Pandaria durchweg ein Problem. Ihre Wuterzeugung war weitestgehend passiv und der Spieler hatte wenig bis gar keine Kontrolle über die Überlebensfähigkeit des Druiden. Daraufhin folgten Änderungen an Tempo und kritischem Trefferwert, um diesen Wuterzeugungsproblemen beizukommen und die Rotation von Wächterdruiden zu verbessern. Außerdem haben wir die Fähigkeit ‘Ursa Major’ hinzugefügt, durch die der neue Mehrfachschlagwert eine defensive Relevanz erhält.

  • Die Meisterschaft der Wächterdruiden (‘Wächter der Natur’) wurde durch die neue Meisterschaft ‘Wilde Zähigkeit’ ersetzt. ‘Meisterschaft:
    • ‘Meisterschaft: ‘Wilde Zähigkeit’ gewährt dem Druiden einen Absorptionsschild für körperlichen Schaden, der 12 % des Schadens entspricht, wenn er von einem körperlichen Angriff getroffen wird. Angriffe, die dieser Effekt ganz oder teilweise absorbiert, können ‘Wilde Zähigkeit’ nicht auslösen.
  • ‘Ursa Major’ ist eine neue Passivfähigkeit für Wächterdruiden.
    • ‘Ursa Major': Mehrfachschläge von automatischen Angriffen und ‘Zerfleischen’ sowie dem regelmäßigen Schaden von ‘Aufschlitzen’ gewähren dem Druiden ‘Ursa Major’. ‘Ursa Major’ erhöht die Maximalgesundheit 30 Sek. lang um 2 %. Wenn dieser Effekt erneuert wird, wird die verbleibende Dauer zum neuen Effekt addiert.
  • Automatische Angriffe erzeugen jetzt 5 Wut (vorher 10,9 Wut).
  • ‘Bärengestalt’ erhöht nicht mehr Tempo und kritischen Trefferwert durch Gegenstände um 50 %, sondern führt dazu, dass die globale Abklingzeit durch Tempo verringert wird.
  • ‘Feenfeuer’ hat keine Chance mehr, die Abklingzeit von ‘Zerfleischen’ zurückzusetzen.
  • ‘Zermalmen’ kostet jetzt 20 Wut (vorher 30 Wut).
  • ‘Zerfleischen’ erzeugt jetzt 10 Wut (vorher 15 Wut).
  • ‘Aufschlitzen’ erzeugt jetzt 2 Wut, hat keine Abklingzeit (vorher eine Abklingzeit von 3 Sek.) und der regelmäßige Blutungseffekt wird jede Sekunde ausgelöst (vorher alle 3 Sek.).
  • ‘Urfuror’ erzeugt jetzt 5 Wut (vorher 15 Wut) beim Ausweichen und bei nicht regelmäßigen kritischen Treffern (vorher nur bei automatischen Angriffen und ‘Zerfleischen’).
  • ‘Wilde Verteidigung’ kann nun 2 Aufladungen ansammeln (vorher 3 Aufladungen).
  • ‘Seele des Waldes (Wächter)’ erhöht jetzt die Wuterzeugung von ‘Zerfleischen’ um 5 (vorher 10).
  • ‘Hauen’ erzeugt jetzt beim Verursachen von direktem oder regelmäßigem Schaden 1 Wut und hat keine Abklingzeit (vorher 6 Sek. Abklingzeit), kann aber nicht mehr die Abklingzeit von ‘Zerfleischen’ zurücksetzen.
  • ‘Mit Klauen und Zähnen’ kann jetzt zwei Aufladungen ansammeln, der Effekt ist auf dem Ziel stapelbar und wird von Entschlossenheit modifiziert.

Wildheitsdruiden

Wildheitsdruiden haben neben den bereits unter „Stutzen der Fähigkeiten“ und „Anforderungen zur Blickrichtung von Charakteren“ erwähnten Anpassungen eine wesentliche Änderung erfahren und abseits davon nur wenige Optimierungen erhalten. Combopunkte werden jetzt „auf dem Spielercharakter“ angesammelt, sodass beim Zielwechsel sämtliche angesammelten Combopunkte erhalten bleiben. ‘Urfuror’ wirkt sich jetzt auch auf Flächenangriffe aus. Die kritische Trefferchance von ‘Wilder Biss’ wurde verändert, um kritischen Trefferwert attraktiver zu gestalten. Die Glyphe ‘Wildes Brüllen’ wurde überarbeitet, um den beabsichtigten Effekt besser erzielen zu können.

  • Die Combopunkte von Wildheitsdruiden gelten jetzt für alle Ziele und gehen nicht mehr verloren, wenn man das Ziel wechselt.
  • ‘Wilder Biss’ hat bei blutenden Zielen jetzt eine verdoppelte kritische Trefferchance (anstatt einer allgemein um 25 % erhöhten kritischen Trefferchance).
  • ‘Urfuror’ gewährt jetzt auch einen Combopunkt für Bereichsangriffe, die einen kritischen Treffer beim Hauptziel des Druiden verursachen.
  • Die Glyphe ‘Wildes Brüllen’ wurde in die Glyphe ‘Wildes Gebrüll’ umbenannt und gewährt jetzt beim Verlassen von ‘Schleichen’ ein kostenloses ‘Wildes Brüllen’ mit 5 Combopunkten, statt die Nutzung von ‘Wildes Brüllen’ mit 0 Combopunkten zu ermöglichen.

Neues Gleichgewicht für Gleichgewichsdruiden

Gleichgewichtsdruiden stehen umfassende Änderungen bevor. Einer der Grundsätze unseres Spieldesigns ist, dass die Dinge leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern sein sollten. Mit der Mondkin-Rotation sind wir nicht sehr zufrieden, da sie eher schwer zu lernen und leicht zu meistern waren (insbesondere, wenn man die Abschaffung des „Snapshotting“ regelmäßiger Schadenseffekte in Betracht zieht). Die Mechaniken „Energie“ und „Sonnen-/Mondfinsternis“ waren für viele neue Spieler nicht einleuchtend. Sobald man sich hingegen an die Rotation gewöhnt hatte, gab es kaum zusätzliche Nuancen zu meistern. Man musste nur zwei regelmäßige Schadenseffekte aufrechterhalten, zwei andere Knöpfe drücken, sobald etwas aufleuchtete, und in der Zwischenzeit auf einen von zwei weiteren Knöpfen einprügeln. Um die Rotation leichter erlernbar zu gestalten und ihr gleichzeitig zusätzliche Tiefe und Herausforderungen zu verpassen, unterziehen wir sie einer umfassenden Überarbeitung. Die Liste der Änderungen ist recht umfangreich, also ist hier eine Zusammenfassung.

Zusammenfassung der Änderungen für Gleichgewichtsdruiden:

  • Die Energieleiste der Gleichgewichtsdruiden ist eine Leiste, die automatisch zwischen der Sonnen- und Mondseite hin- und herwechselt, ähnlich wie Tag und Nacht. Je näher sich die Leiste zum einen oder anderen Ende befindet, desto mehr Schaden verursachen die entsprechenden Zauber.
  • Gleichgewichtsdruiden haben jetzt vier Zauber in ihrer Rotation.
    • ‘Sternenfeuer': Mondzauber mit Direktschaden
      • Zu verwenden, wenn die Leiste sich auf der Mondseite befindet.
    • ‘Zorn': Sonnenzauber mit Direktschaden
      • Zu verwenden, wenn die Leiste sich auf der Sonnenseite befindet.
    • ‘Mondfeuer': Mondzauber mit regelmäßigem Schaden. Während die Leiste sich auf der Sonnenseite befindet, wird diese Schaltfläche mit ‘Sonnenfeuer’ ersetzt, einem Sonnenzauber mit regelmäßigem Schaden.
      • Wenn möglich, sollten beide Effekte auf dem Ziel aufrechterhalten werden.
    • Sternensog: Direktschadenszauber, der von der aktuell stärkeren Seite profitiert. Besitzt bis zu drei Aufladungen, und erhöht den Schaden für die nächsten paar Anwendungen von ‘Zorn’ oder ‘Sternenfeuer’.
      • Zu verwenden, wenn ihr danach mit einigen starken Treffern von ‘Zorn’ oder ‘Sternenfeuer’ weitermachen könnt.

Das sind die Grundlagen der neuen Mondkin-Rotation. Darüber hinaus gibt es noch Verbesserungspotenzial, wenn man lernt, beide regelmäßigen Schadenseffekte aufrechtzuerhalten und ihren Schaden zu maximieren, ‘Sternensog’ zum optimalen Zeitpunkt einzusetzen, ‘Sternenregen’ und ‘Hurrikan’ zwecks Flächenschaden einzusetzen und die jeweiligen Stärken beider Enden der Leiste (wie beispielsweise die Tatsache, dass jetzt ein erheblicher Unterschied zwischen ‘Mondfeuer’ und ‘Sonnenfeuer’ besteht) auszunutzen. Es folgen genaue Ausführungen zu den Änderungen.

Genaues zu den Änderungen an Gleichgewichtsdruiden:

  • Das Energiesystem für Gleichgewichtsdruiden wurde überarbeitet. Die Energieleiste wechselt zwischen der Sonnen- und der Mondseite hin und her, ähnlich wie Tag und Nacht. Ein Zyklus dauert dabei 40 Sek. (d. h. von der Mondseite auf die Sonnenseite und zurück).
    • Zauber, Talente oder sonstige Effekte erzeugen keine Energie mehr.
  • ‘Finsternis’ wurde überarbeitet.
    • ‘Finsternis’ inspiriert den Druiden mit der Macht des Mondes und der Sonne, sodass der Schaden der entsprechenden Zauber um bis zu 30 % erhöht wird, abhängig davon, wie weit sich die Leiste auf der entsprechenden Seite befindet.
      • Beispiel: Bei 0 Energie wird der Schadensbonus gleichmäßig auf Lunar- und Solarzauber aufgeteilt und der Druide erhält einen Schadensbonus von 15 % auf beide. Bei 80 Solarenergie erhält der Druide einen Schadensbonus von 27 % auf Solarzauber und 3 % auf Lunarzauber.
    • ‘Meisterschaft: Totale Finsternis’ erhöht jetzt den maximalen Schadensbonus von ‘Finsternis’ um 12 % (wird durch Meisterschaft erhöht).
    • Der von regelmäßigen Schadenseffekten verursachte Schaden ändert sich dynamisch in Abhängigkeit von ‘Finsternis’.
  • ‘Astrale Vereinigung’ erhöht jetzt die Rate, mit der die Energieleiste hin- und herwechselt, um 300 %, während es kanalisiert wird.
  • ‘Astralsturm’ wurde entfernt.
  • ‘Himmlische Ausrichtung’ wurde überarbeitet.
    • Durch ‘Himmlische Ausrichtung’ begibt sich der Druide in einen Zustand himmlischer Ausrichtung, wobei der Zyklus der Energieleiste unterbrochen wird, sämtlicher Schaden um 20 % erhöht wird und alle Lunar- und Solarzauber den maximal möglichen Finsternisbonus erhalten. Während der himmlischen Ausrichtung wenden Mondfeuer und Sonnenfeuer auch den regelmäßigen Schadenseffekt des jeweils anderen Zaubers an. Hat eine Dauer von 15 Sek. und eine Abklingzeit von 3 Min.
  • ‘Hurrikan’ hat jetzt eine Reichweite von 35 Metern (vorher 30 Meter), steht aber nur Gleichgewichts- und Wiederherstellungsdruiden zur Verfügung.
  • ‘Inkarnation: Erwählter der Elune’ erhöht jetzt den Zauberschaden um 15 %, während der Effekt aktiv ist (vorher eine Erhöhung von 25 % auf Arkan- und Naturschaden, jedoch nur während einer Finsternis).
  • ‘Mondregen’ wurde überarbeitet und in ‘Astralschauer’ umbenannt.
    • ‘Astralschauer’ nutzt Lunar- und Solarenergie, um die Zauber ‘Mondfeuer’ und ‘Sonnenfeuer’ des Druiden dauerhaft zu verstärken.
      • Die Dauer des regelmäßigen Schadenseffekts von ‘Mondfeuer’ ist um 100 % erhöht.
      • Der regelmäßige Schadenseffekt von ‘Sonnenfeuer’ wird jetzt auf alle Gegner im Umkreis von 5 Metern des Ziels angewendet.
  • Der Grundzauber ‘Mondfeuer’ hat jetzt eine Dauer von 20 Sek. (vorher 14 Sek.), doch wird diese nicht mehr durch kritische Treffer von ‘Sternenfeuer’ und ‘Sternensog’ verlängert. Sobald 100 Lunarenergie erreicht werden, verursacht das nächste ‘Mondfeuer’ 100 % zusätzlichen Anfangsschaden.
  • ‘Sternschnuppen’ fügt ‘Sternensog’ und ‘Sternenregen’ jetzt eine volle Aufladung hinzu, sobald es ausgelöst wird. Weiterhin besteht eine Chance von 5 %, dass die Fähigkeit ausgelöst wird, wenn das jüngst angewendete ‘Mondfeuer’ oder ‘Sonnenfeuer’ regelmäßigen Schaden verursacht. Diese Chance wird durch kritische Treffer verdoppelt.
  • ‘Seele des Waldes (Gleichgewicht)’ wurde überarbeitet.
    • ‘Seele des Waldes (Gleichgewicht)’ erhöht jetzt den Schadensbonus von ‘Solarmacht’ und ‘Lunarmacht’ um zusätzliche 15 %.
  • ‘Sternenregen’ teilt sich jetzt Aufladungen mit ‘Sternensog’ und hat keine eigene Abklingzeit. Weiterhin trifft es alle Gegner in der Nähe (vorher 2 Gegner in der Nähe).
  • ‘Sternenfeuer’ hat jetzt eine Wirkzeit von 3 Sek. (vorher 2,7 Sek.).
  • ‘Sternensog’ hat jetzt 3 Aufladungen und benötigt 30 Sek., um eine Aufladung wiederherzustellen (vorher eine Abklingzeit von 15 Sek.). ‘Sternensog’ verleiht jetzt zusätzlich ‘Solarmacht’ oder ‘Lunarmacht’.
    • ‘Lunarmacht’ erhöht den Schaden der nächsten 2 Anwendungen von ‘Sternenfeuer’ um 30 %.
    • ‘Solarmacht’ erhöht den Schaden der nächsten 3 Anwendungen von ‘Zorn’ um 30 %.
  • ‘Sonnenfeuer’ ist kein eigenständiger Zauber mehr, sondern ersetzt ‘Mondfeuer’ auf der Aktionsleiste, wann immer die Energieleiste sich auf der Sonnenseite befindet. Der Grundzauber hat jetzt eine Dauer von 24 Sek. (vorher 14 Sek.), doch diese wird nicht mehr von durch kritische Treffer von ‘Zorn’ und ‘Sternensog verlängert’. Gegner können immer noch regelmäßigen Schaden durch ‘Mondfeuer’ und ‘Sonnenfeuer’ gleichzeitig erleiden. Sobald 100 Solarenergie erreicht werden, verursacht das nächste ‘Sonnenfeuer’ um 100 % erhöhten Anfangsschaden.
  • ‘Wildpilz (Gleichgewicht)’ beginnt jetzt sofort nach der Beschwörung damit, Gegner zu verlangsamen, hält 20 Sek. lang an und kann nicht mehr detoniert werden, um Schaden zu verursachen.
    • ‘Wildpilz: Detonieren’ wurde entfernt.

Vereinfachung von ‘Gelassenheit’

‘Gelassenheit’ hat einen unglaublich starken Effekt (und versieht den gesamten Schlachtzug oder die gesamte Gruppe mit reichlich Heilung), allerdings war die Umsetzung einer relativ einfachen Aufgabe enorm komplex (5 verschiedene Ziele pro Tick, eine kurze Heilung, Stapelung, je nach Schlachtzugsgröße unterschiedliche Stärke). Also haben wir die Fähigkeit stark vereinfacht. Ihre Anwendung bleibt allerdings unverändert.

  • ‘Gelassenheit’ heilt jetzt alle 2 Sek. jedes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb der Reichweite über einen Zeitraum von 8 Sek. Die einzelnen Ziele werden nicht mehr mit einem regelmäßigen Effekt versehen. Die Gesamtmenge der erzeugten Heilung in Schlachtzügen sollte ungefähr der Menge vor dieser Änderung entsprechen.

Wiederherstellungsdruiden

Auch für Wiederherstellungsdruiden haben sich einige Änderungen ergeben. In Patch 5.4 wurde eine Glyphe eingeführt, bei der ihr ‘Erblühen’ durch ‘Wildpilz’ statt durch ‘Rasche Heilung’ verursachen konntet – ein überwältigender Erfolg und eine Option, die fast alle Wiederherstellungsdruiden genutzt haben. Dies gefiel uns so gut, dass wir die Auswahlmöglichkeit entfernt und dauerhaft integriert haben. ‘Genesis’ und ‘Wildpilz: Erblühen’ erfüllen eine ähnliche Rolle als schnelle, mächtige Heilzauber, also wurde ‘Wildpilz: Erblühen’ entfernt, sodass ‘Wildpilz’ jetzt primär dem Effekt ‘Erblühen’ dient.

Weiterhin ist es für uns zwar in Ordnung, wenn Wiederherstellungsdruiden ihre Schlachtzugsgruppen mit ‘Verjüngung’ eindecken, doch die passive Fähigkeit ‘Rasche Verjüngung’ war einfach zu stark und schränkte darüber hinaus die Skalierung durch Tempo ein. Wir haben daher die passive Fähigkeit entfernt, um die stärkere Nutzung anderer Zauber anzuregen, den flächendeckenden Einsatz von ‘Verjüngung’ aber trotzdem als Spielweise zu ermöglichen. ‘Omen der Klarsicht’ wurde geändert, sodass es mit ‘Baum des Lebens’ nicht mehr häufiger ausgelöst wird, da es im Rahmen unseres neuen Heilungsmodells einfach zu mächtig war. ‘Seele des Waldes’ wurde überarbeitet, um besser zu den anderen Wiederherstellungszaubern zu passen und ‘Genesis’ basiert jetzt auf dem neuen Konzept für regelmäßige Effekte.

  • ‘Genesis’ wurde überarbeitet.
    • ‘Genesis’ verbraucht jetzt alle Verjüngungseffekte des Druiden auf Gruppen- oder Schlachtzugsmitgliedern im Umkreis von 60 Metern und belegt sie stattdessen mit dem Effekt ‘Genesis’. ‘Genesis’ heilt das Ziel im Verlauf von 3 Sek. um eine Menge, die der verbleibenden Heilung des verbrauchten Verjüngungseffekts entspricht.
  • ‘Samenkorn des Lebens’ heilt jetzt 50 % der kritischen Heilung (vorher 30 %).
  • ‘Inkarnation: Baum des Lebens’ verstärkt ‘Blühendes Leben’ nicht mehr. Stattdessen verstärkt es ‘Verjüngung’, indem es die Heilmenge der Fähigkeit um 50 % erhöht und die Kosten um 50 % verringert.
  • ‘Herz der Wildnis (Wiederherstellung)’ erhöht jetzt die verursachte Heilung um 35 % (vorher 25 %).
  • ‘Omen der Klarsicht (Wiederherstellung)’ kann jetzt nur noch von der jüngsten Anwendung von ‘Blühendes Leben’ ausgelöst werden und hat jetzt zur Folge, dass das nächste Wirken von ‘Nachwachsen’ kostenfrei ist.
  • ‘Seele des Waldes’ für Wiederherstellungsdruiden wurde überarbeitet.
    • ‘Seele des Waldes (Wiederherstellung)': Wenn der Druide ‘Rasche Heilung’ wirkt, erhält er den Effekt ‘Seele des Waldes’. ‘Seele des Waldes’ verringert die Wirkzeit der nächsten ‘Heilenden Berührung’ um 50 % oder erhöht die Heilung des nächsten Wirkens von ‘Nachwachsen’ oder ‘Verjüngung’ um 100 % oder erhöht die Heilung des nächsten Wirkens von ‘Wildwuchs’ um 50 %.
  • ‘Rasche Verjüngung’ wurde entfernt.
  • ‘Wildpilz (Wiederherstellung)’ hat jetzt eine Abklingzeit von 30 Sek., eine Dauer von 30 Sek., verursacht regelmäßige Heilung bei Verbündeten in der Nähe und sammelt überschüssige Heilung durch ‘Verjüngung’ nicht mehr.
    • ‘Wildpilz: Erblühen’ wurde entfernt.
    • ‘Rasche Heilung’ löst nicht mehr ‘Erblühen’ aus.

Talente

Die Stufe-90-Talentauswahl für Druiden war auf die Unterstützung von Hybridspielweisen ausgelegt. Ihr solltet zwar keine bedeutende Menge des Durchsatzes eurer Hauptrolle aufgeben müssen, um Vorteile der Nebenrolle nutzen zu können, müsst jedoch auch keinen Vorteil für den Durchsatz eurer Hauptrolle erhalten. Wir haben die Stärke des Vorteils eurer Hauptrolle verringert, wodurch sich eine ungefähr neutrale Auswirkung auf eure Hauptrolle ergibt. Beachtet bitte, dass es sich bei der Erhöhung der Nebenrollenheilung durch ‘Wache der Natur’ nicht um eine Verstärkung handelt.

  • Traum des Cenarius
    • Gleichgewicht: Das Talent wurde für Gleichgewichtsdruiden überarbeitet und sorgt jetzt dafür, dass das Wirken von ‘Mondfeuer’ und ‘Sonnenfeuer’ bei ‘Mondzenit’ und ‘Sonnenzenit’ auch einen zufälligen verletzten Verbündeten heilt.
    • Wildheit: Erhöht die von ‘Heilende Berührung’ und ‘Verjüngung’ verursachte Heilung um 20 % und sorgt dafür, dass auch der Druide geheilt wird, wenn er diese Zauber auf Verbündete wirkt.
  • ‘Herz der Wildnis’ gewährt während der Aktivierung keine Erhöhung des Trefferwerts oder der Waffenkunde und erhöht außerdem Ausdauer, Beweglichkeit und Intelligenz nicht mehr.
  • Während ‘Wache der Natur’ aktiv ist, erhöht die Fähigkeit den Einzelzielschaden und die durch Heilzauber verursachte Heilung um 30 % (vorher 25 %). Außerdem heilen alle Einzelzielschadenszauber ein verbündetes Ziel in der Nähe um 40 % des verursachten Schadens (vorher 25%). Die Heilung dieser Fähigkeit wird nun auf Ziele im Umkreis von 40 Metern um den Druiden angewandt (statt auf Ziele im Umkreis von 40 Metern um das Ziel).{/gspeech}